การตีความห่วงโซ่คุณค่าของ Metaverse: ประสบการณ์ การค้นพบ เศรษฐกิจของผู้สร้าง คอมพิวเตอร์เชิงพื
คำอธิบายภาพ
วันจันทร์ที่เต็มไปด้วยพลังอีกครั้ง - Zuckerberg Metaverse Speech
เมื่อวันที่ 28 ตุลาคม ข่าวชิ้นหนึ่งเกี่ยวกับ "การเปลี่ยนชื่อ Facebook" กลายเป็นคำค้นหาที่ร้อนแรงในสื่อหลัก
Mark Zuckerberg CEO ของ Facebook ประกาศในการประชุม Facebook Connect ว่า Facebook จะเปลี่ยนชื่อเป็น "Meta" ซึ่งมาจาก "Metaverse" (Metaverse)
Zuckerberg กล่าวว่าเราได้เปลี่ยนจากเดสก์ท็อปเป็นอินเทอร์เน็ตเป็นโทรศัพท์มือถือ จากข้อความเป็นรูปภาพเป็นวิดีโอ แต่นี่ยังไม่สิ้นสุด "แพลตฟอร์มและสื่อต่อไปจะเป็นอินเทอร์เน็ตที่ดื่มด่ำและเป็นตัวเป็นตนมากขึ้น ที่ซึ่งคุณจะได้สัมผัสกับประสบการณ์ ไม่ใช่แค่ผู้ชม ในสิ่งที่เราเรียกว่า Metaverse"
วิสัยทัศน์ของ Metaverse ในอนาคตที่ขับเคลื่อนโดยผู้สร้างและสร้างขึ้นบนรากฐานของการกระจายอำนาจ ในกระบวนการสำรวจความลับของ "ดินแดนแห่งความฝันอันงดงาม" ของเทคโนโลยี ผู้คนต่างมุ่งหน้าสู่การเดินทางทางเทคโนโลยีตั้งแต่การแสวงหาประสบการณ์ไปจนถึงการทำให้มันเป็นไปได้
โชคดีที่เรากำลังมุ่งสู่อนาคตที่นำโดยครีเอเตอร์ ซึ่งเป็นตลาดแห่งอนาคตที่คุ้มค่ามากขึ้น บทความนี้จะสำรวจ metaverse ซึ่งเป็นตลาดการลงทุนมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ และห่วงโซ่มูลค่าของบริษัทเอกชนที่ลงทุนใน metaverse
ชื่อระดับแรก
หลายคนคิดว่า Metaverse เป็นพื้นที่โลก 3 มิติที่ล้อมรอบเรา แต่ตามแนวคิดทางทฤษฎีของ Zuckerberg แล้ว Metaverse ไม่ใช่ 3D, 2D หรือแม้แต่กราฟิกที่จำเป็น
คำอธิบายภาพ
▼การประชุมเสมือน Zuckerberg Metaverse
Metaverse เป็นเนื้อหาเกี่ยวกับพื้นที่ทางกายภาพ ระยะทาง และการแยกวัตถุออกจากวัตถุอย่างไม่หยุดยั้ง ประกอบด้วยเกม 3 มิติ เช่น Fortnite บนคอนโซล Beat Saber บนชุดหูฟังเสมือนจริง และ Roblox บนคอมพิวเตอร์
พูดง่ายๆ ก็คือ metaverse ยังรวมถึง Alexa ในครัวของเรา, ซูมในสำนักงานเสมือนของเรา, คลับเฮาส์บนโทรศัพท์ของเรา และ Peloton ในโรงยิมที่บ้านของเรา
ลองจินตนาการว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณใช้สิ่งนี้กับประสบการณ์ที่คุ้นเคยมากขึ้น ตัวอย่างเช่น คอนเสิร์ตในพื้นที่ทางกายภาพจริงสามารถขายที่นั่งแถวหน้าได้เพียงไม่กี่ที่นั่ง แต่ คอนเสิร์ตเสมือนจริงสามารถสร้างระนาบส่วนตัวของการดำรงอยู่รอบตัวทุกคนซึ่งคุณสามารถเพลิดเพลินกับเพลงที่ดีที่สุดในบ้าน ที่นั่งที่ดี
คำอธิบายภาพ
▼การเรนเดอร์ครั้งแรกของแพลตฟอร์ม Facebook Horizon
เกมจะพัฒนาเพื่อรวมความบันเทิงสดมากขึ้น เช่น คอนเสิร์ตและโรงละครที่ชวนดื่มด่ำซึ่งมีอยู่แล้วใน Fortnite, Roblox และ Rec Room
Esports และชุมชนออนไลน์จะได้รับการปรับปรุงด้วยความบันเทิงทางสังคม ในขณะเดียวกัน อุตสาหกรรมดั้งเดิม เช่น การท่องเที่ยว การศึกษา และการแสดงสด จะถูกปรับโฉมใหม่ด้วยแนวคิดเกมและเศรษฐกิจเสมือนจริงที่สมบูรณ์
เหตุการณ์สดที่กล่าวถึงนี้นำไปสู่อีกแง่มุมหนึ่งของประสบการณ์ metaworld: ความซับซ้อนทางสังคมของเนื้อหา
ลูกค้าเคยเป็นเพียงผู้บริโภคเนื้อหา แต่ตอนนี้พวกเขายังเป็นผู้สร้างเนื้อหาและผู้ขยายเนื้อหาอีกด้วย ในอดีต มีแนวคิดของ "เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" เมื่อกล่าวถึงคุณลักษณะทางโลก เช่น การแสดงความคิดเห็นในบล็อกหรือการอัปโหลดวิดีโอ
เมื่อเราพูดถึง "ความดื่มด่ำ" ในอนาคต เราจะไม่เพียงแค่ความดื่มด่ำในพื้นที่กราฟิกหรือโลกแห่งเรื่องราวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความดื่มด่ำทางสังคมด้วย และวิธีที่มันสร้างแรงบันดาลใจในการโต้ตอบและขับเคลื่อนเนื้อหา
02. ชั้นที่สอง: การค้นพบ
คำอธิบายภาพ
▼ในสายตาของคนส่วนใหญ่ แนวคิดของ metaverse ค่อนข้างคลุมเครือ
เลเยอร์การค้นพบนั้นเกี่ยวกับแรงผลักและแรงดึงที่นำผู้คนไปสู่ประสบการณ์ใหม่ ระบบนิเวศขนาดใหญ่ในครั้งนี้ และเป็นหนึ่งในระบบนิเวศที่ทำกำไรได้มากที่สุดสำหรับธุรกิจจำนวนมาก รวมถึงบางแห่งที่ใหญ่ที่สุดในโลก กล่าวโดยกว้าง ระบบการค้นพบส่วนใหญ่สามารถจำแนกเป็นขาเข้าหรือขาออก
ระบบขาเข้ารวมถึงการแสดงสด เนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน เสิร์ชเอ็นจิ้น สื่อที่ได้รับ แอป ร้านแอป (บทวิจารณ์ ระบบการให้คะแนน และหมวดหมู่/แท็ก) การดูแลจัดการ (นำเสนอในร้านค้า ผู้สร้างรสนิยม และรายการแอปพลิเคชัน "ผู้มีอิทธิพล")
ระบบขาออกรวมถึงโฆษณาแบบดิสเพลย์ การแจ้งเตือน สแปม (อีเมล, LinkedIn, Discord)
ณ จุดนี้ เชื่อว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคุ้นเคยกับสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นเป็นส่วนใหญ่ ดังนั้น ในที่นี้เราจะหารือเกี่ยวกับแง่มุมของชั้นการค้นพบของเมตาเวิร์สที่ให้ความสำคัญ
ตลาดเนื้อหาจะเป็นทางเลือกแทนตลาดแอป ตัวอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นคือ NFT: ชอบหรือเกลียด NFT ข้อได้เปรียบหลักคือความง่ายในการเสนอให้การแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจ และเศรษฐกิจที่เอื้อต่อการเข้าถึงครีเอเตอร์และชุมชนโดยตรง
คำอธิบายภาพ
▼โลกเมตาเวิร์สที่อุดมสมบูรณ์และยอดเยี่ยม ทุกสิ่งที่คุณต้องการสามารถเป็นจริงได้
รูปแบบเฉพาะของพื้นผิวชุมชนคือคุณสมบัติการแสดงตนแบบเรียลไทม์ แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ผู้คนชอบ การมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ผู้คนกำลังทำอยู่จริง ๆ นั้นสำคัญมากใน metaverse ซึ่งคุณค่ามากมายมาจากการแบ่งปันประสบการณ์และปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน ๆ
เช่นเดียวกับที่เรากำลังทำให้ความเป็นจริงทางกายภาพกลายเป็นวัตถุ Metaverse กำลังเปลี่ยนโครงสร้างทางสังคมให้เป็นดิจิทัล ในขณะที่ยุคแรก ๆ ของอินเทอร์เน็ตถูกกำหนดโดย "ความยึดติด" ของสื่อสังคมออนไลน์ที่มีผู้ให้บริการเสาหินเพียงไม่กี่ราย แต่ระบบนิเวศของข้อมูลประจำตัวแบบกระจายอำนาจสามารถเปลี่ยนอำนาจไปยังกลุ่มทางสังคมได้เอง ทำให้พวกเขาสามารถโต้ตอบได้อย่างราบรื่นในประสบการณ์ส่วนรวม ย้าย
คำอธิบายภาพ"Roblox และ Epic Games'"
ฟอร์ทไนต์
การตรวจจับการแสดงตนตามเวลาจริงในกิจกรรมต่างๆ มากมายใน Metaverse เป็นหนึ่งในโอกาสในการค้นพบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับผู้สร้าง ประสบการณ์ที่ให้เครื่องมือแก่ผู้นำชุมชนในการสร้างกิจกรรมที่ผู้คนต้องการเข้าร่วมจริง ๆ จะเป็นตัวนำทาง Discord มี SDK ตรวจจับการแสดงตนที่ทำงานในบริบทการเล่นเกมที่แตกต่างกัน เมื่อ (หรืออะไรทำนองนั้น) ถูกนำมาใช้โดยทั่วไปมากขึ้นและปรากฏให้เห็นชัดเจนมากขึ้น เราจะเปลี่ยนจาก "เครือข่ายสังคมออนไลน์" แบบอะซิงโครนัสไปสู่เรียลไทม์มากขึ้นเรื่อย ๆ " กิจกรรมทางสังคม".
03. ชั้นที่สาม: เศรษฐกิจของผู้สร้าง
คำอธิบายภาพ
▼เพื่อนของฉัน Victoria del Castillo ผู้สร้าง Metaverse ใน AR/VR/XR
ไม่เพียงแต่ประสบการณ์ Metaverse จะสมจริงมากขึ้น เข้าถึงสังคม และเรียลไทม์มากขึ้นเท่านั้น แต่จำนวนผู้สร้างที่สร้างประสบการณ์เหล่านั้นก็เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ ชั้นนี้มีเทคโนโลยีทั้งหมดที่ผู้สร้างใช้ทุกวันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ผู้คนชื่นชอบ
เศรษฐกิจของครีเอเตอร์ก่อนหน้านี้มีการพัฒนาในรูปแบบที่สอดคล้องกัน ไม่ว่าจะเป็น metaverse เกม การพัฒนาเว็บไซต์ หรืออีคอมเมิร์ซ:
ในยุคบุกเบิก คนกลุ่มแรกๆ ที่สร้างประสบการณ์สำหรับเทคโนโลยีไม่มีเครื่องมือพร้อม ดังนั้นพวกเขาจึงสร้างทุกอย่างใหม่หมด เว็บไซต์แรกถูกเข้ารหัสโดยตรงใน HTML ผู้คนใช้ตะกร้าสินค้าของตนเองสำหรับเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ โปรแกรมเมอร์เขียนฮาร์ดแวร์กราฟิกโดยตรงสำหรับเกม
ตัวอย่างเช่น Ruby on Rails (และโฮสต์ของสแต็กเซิร์ฟเวอร์แอปพลิเคชันอื่นๆ) ช่วยให้นักพัฒนาสร้างเว็บไซต์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลได้ง่ายขึ้น ในเกม การกำเนิดของไลบรารีกราฟิกเช่น OpenGL และ DirectX ช่วยให้โปรแกรมเมอร์สามารถแสดงกราฟิก 3D ได้โดยไม่ต้องรู้รหัสระดับต่ำมากนัก
คำอธิบายภาพ
▼การโต้ตอบของ "Machine Illusion Space: Metaverse Lot 1" ของศิลปินดิจิทัล Refik Anadol
เมื่อพูดถึงยุค Creator Era นักออกแบบและผู้สร้างไม่ต้องการให้ปัญหาคอขวดในการเขียนโค้ดทำให้พวกเขาทำงานช้าลง ในขณะที่ผู้เขียนโค้ดต้องการเพิ่มความสามารถของตนในแง่มุมที่ไม่เหมือนใครของโครงการ
ยุคนี้ถูกกำหนดโดยจำนวนผู้สร้างที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและทวีคูณ ผู้สร้างได้รับเครื่องมือ เทมเพลต และตลาดกลางของเนื้อหา ปรับทิศทางการพัฒนาใหม่จากกระบวนการจากล่างขึ้นบน โค้ดเป็นศูนย์กลาง ไปสู่กระบวนการจากบนลงล่างที่มีแนวคิดเป็นศูนย์กลาง
วันนี้ คุณสามารถเปิดเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซใน Shopify ได้ภายในไม่กี่นาทีโดยไม่ต้องรู้โค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว สามารถสร้างและดูแลเว็บไซต์ได้ใน Wix หรือ Squarespace
ประสบการณ์ใน Metaverse จะมีชีวิตชีวามากขึ้น สังคม และอัปเดตตลอดเวลา ประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนโดยผู้สร้างใน Metaverse นั้นหมุนรอบแพลตฟอร์มที่มีการจัดการจากส่วนกลางเช่น Roblox, Rec Room และ Manticore ที่ซึ่งชุดเครื่องมือแบบบูรณาการเต็มรูปแบบ การค้นพบ เครือข่ายสังคมออนไลน์ และความสามารถในการสร้างรายได้ทำให้ผู้คนจำนวนมากสามารถให้บริการได้อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ประสบการณ์ให้กับผู้อื่น
04. ชั้นที่สี่: การคำนวณเชิงพื้นที่
คำอธิบายภาพ
▼Flickr ภาพนี้มาจากช่างภาพคนขับ สะท้อนโลก metaverse ที่ว่างเปล่า
การคำนวณเชิงพื้นที่นำเสนอการประมวลผลแบบจริง/เสมือนแบบผสมผสาน ซึ่งขจัดอุปสรรคระหว่างโลกทางกายภาพและโลกในอุดมคติ เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ควรปล่อยให้ช่องว่างในเครื่องและช่องว่างในเครื่องสอดแทรกกัน
บางครั้งก็หมายถึงการเพิ่มพื้นที่เข้าไปในคอมพิวเตอร์ บางครั้งก็หมายถึงการแทรกการคำนวณเข้าไปในวัตถุ ส่วนใหญ่หมายถึงการออกแบบระบบที่ขยายขอบเขตของหน้าจอและคีย์บอร์ดแบบดั้งเดิมโดยไม่ติดขัดและหลอมรวมเข้ากับอินเทอร์เฟซหรือแอนะล็อกที่ถูกทำให้อ่อนลง
การประมวลผลเชิงพื้นที่ได้เติบโตขึ้นเป็นเทคโนโลยีประเภทต่างๆ ที่ทำให้เราสามารถเข้าถึงและจัดการพื้นที่ 3 มิติ และเพิ่มโลกแห่งความจริงด้วยข้อมูลและประสบการณ์ที่มากขึ้น
แยกซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ออกจากเลเยอร์ฮาร์ดแวร์ที่รองรับ และลักษณะสำคัญของซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่รวมถึงลักษณะต่อไปนี้:
เอ็นจิ้น 3 มิติ (Unity และ Unreal) เพื่อแสดงรูปทรงเรขาคณิตและภาพเคลื่อนไหว
การทำแผนที่และการตีความโลกภายในและภายนอก - การทำแผนที่เชิงพื้นที่และการจดจำวัตถุ
การจดจำเสียงและท่าทาง
ส่วนต่อประสานผู้ใช้ยุคหน้าที่รองรับการไหลของข้อมูลและการวิเคราะห์พร้อมกัน
คำอธิบายภาพ
▼ความเป็นจริงทางกายภาพผสานเข้ากับจักรวาลดิจิทัล
โครงสร้างในอุดมคติของ metaspace นั้นตรงกันข้ามกับ OASIS ใน Player One ซึ่งถูกควบคุมโดยเอนทิตีเดียว เมื่อตัวเลือกขยายใหญ่สุด ระบบจะทำงานร่วมกันได้ และถูกสร้างขึ้นในตลาดที่มีการแข่งขันสูง ซึ่งผู้สร้างมีอำนาจอธิปไตยเหนือข้อมูลและการสร้างสรรค์ การทดลอง และการเติบโตจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก
ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดของการกระจายอำนาจคือระบบชื่อโดเมน (DNS) ซึ่งจับคู่ที่อยู่ IP แต่ละรายการกับชื่อ เพื่อให้คุณไม่ต้องพิมพ์ตัวเลขทุกครั้งที่คุณต้องการออนไลน์
การประมวลผลแบบกระจายและบริการไมโครช่วยให้นักพัฒนามีระบบนิเวศที่ปรับขนาดได้เพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถทางออนไลน์ ตั้งแต่ระบบธุรกิจ ปัญญาประดิษฐ์เฉพาะทาง ไปจนถึงระบบเกมต่างๆ โดยไม่ต้องมุ่งเน้นไปที่การสร้างหรือบูรณาการความสามารถส่วนหลัง
ในขณะเดียวกัน "การประมวลผลที่ขอบไกล" ทำให้ระบบคลาวด์เข้าใกล้ "บ้าน" ของเรามากขึ้นสำหรับแอปพลิเคชันที่ทรงพลังซึ่งมีเวลาแฝงต่ำ โดยไม่ทำให้อุปกรณ์ของเรามีภาระในการทำงานทั้งหมด พลังของคอมพิวเตอร์จะกลายเป็นเหมือนยูทิลิตี้บนกริดมากขึ้น และไม่เหมือนศูนย์ข้อมูล
05. ชั้นที่ห้า: ส่วนต่อประสานระหว่างคนกับเครื่องจักร
คำอธิบายภาพ
▼อุปกรณ์เสมือนจริงของ Metaverse
ปัจจุบันอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เข้าใกล้ร่างกายมนุษย์มากขึ้นเรื่อย ๆ ทำให้มนุษย์กลายเป็นไซบอร์ก
สมาร์ทโฟนไม่ใช่โทรศัพท์อีกต่อไป เป็นคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่พกพาสะดวก เชื่อมต่อตลอดเวลา และทรงพลังที่เพิ่งโหลดแอปโทรศัพท์ไว้ล่วงหน้า
สิ่งเหล่านี้จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยการย่อขนาดเพิ่มเติม เซ็นเซอร์ที่เหมาะสม เทคโนโลยี AI แบบฝังตัว และการเข้าถึงระบบการประมวลผลขอบอันทรงพลังที่มีเวลาแฝงต่ำ สิ่งเหล่านี้จะดูดซับแอปพลิเคชันและประสบการณ์จาก metaverse มากขึ้นเรื่อยๆ
โดยพื้นฐานแล้ว Oculus Quest นั้นเป็นสมาร์ทโฟนที่ได้รับการจินตนาการใหม่ให้เป็นอุปกรณ์ VR การคลายการเชื่อมต่อนี้ทำให้เราทราบว่าอนาคตจะไปที่ใด
นอกเหนือจากแว่นตาอัจฉริยะแล้ว อุตสาหกรรมจำนวนมากขึ้นกำลังทดลองวิธีใหม่ๆ เพื่อนำเราเข้าใกล้เครื่องจักรของเรามากขึ้น เช่น การรวมอุปกรณ์สวมใส่ที่พิมพ์ 3 มิติเข้ากับแฟชั่นและเสื้อผ้า การฝังไบโอเซนเซอร์ขนาดเล็ก และแม้แต่การพิมพ์บนผิวหนัง แม้กระทั่งการเสียบเข้ากับระบบประสาทของผู้บริโภค อินเทอร์เฟซ
คำอธิบายภาพ
▼แว่นตาอัจฉริยะเสมือนจริง
เลเยอร์โครงสร้างพื้นฐานรวมถึงการเปิดใช้งานอุปกรณ์ของเรา เชื่อมโยงอุปกรณ์เข้ากับอินเทอร์เน็ต และส่งมอบเทคโนโลยีเนื้อหา
เครือข่าย 5G จะเพิ่มแบนด์วิดท์อย่างมากในขณะที่ลดการใช้เครือข่ายและเวลาแฝง 6G จะเพิ่มความเร็วขึ้นอีกระดับหนึ่ง
การได้รับฟังก์ชันการทำงานที่เป็นอิสระ ประสิทธิภาพสูง และการย่อขนาดที่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์พกพา แว่นตาอัจฉริยะ และอุปกรณ์สวมใส่ในยุคหน้า จะต้องใช้ฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังและมีขนาดเล็กลงมากขึ้น: เซมิคอนดักเตอร์ที่มีขนาดตั้งแต่ 3 นาโนเมตรขึ้นไป ระบบไมโครแมคคานิค (MEMS) สำหรับเซ็นเซอร์ และ แบตเตอรี่ขนาดกะทัดรัดและใช้งานได้ยาวนาน



